不怕哥们笑话,我玩射击游戏的时候,单纯枪法准的我不怕,就怕那些枪法又准操作还秀的,比方说COD里能把人搞得昏头转向的无限滑铲取消。
堡垒之夜里人均上忍级别的木遁忍术,短短几秒钟就让你见识到什么叫万丈高楼平地起。
我佩服的不是他们反应非常迅速的操作,而是在一顿疯狂操作后还能精准定位到敌人的位置,像我这种单线程脑子,要么操作不过来,要么连自己都不知道自己在哪。
不过仔细一想也是,现在你打开那些射击游戏的相关教程,身法教学的占比也是越来越大,愣是给射击游戏教出了动作游戏的既视感。
其实从FPS诞生之初,玩家们就没有放弃对于“体术”的追求,比如在CS1.6中就大受欢迎的KZ玩法,简单来说就是有个叫Kreedz的玩家,他因向社区玩家们展示了一套令人印象深刻且独具特色的极限跳跃和快速移动而闻名,许多玩家在看了他的操作之后便开始模仿,最终在游戏中形成了一个专门致力于跑酷的KZ模式。
我打赌你们以前玩CS的时候都应该试过搭人梯这个战术吧,这其实就是KZ中最简单最常见的一种手法。
又比如在玩CF幽灵模式的时候,为了让隐身的效果最大化,那时几乎人人都在学习如何鬼跳。
不过咱也都知道,对于这些受限于时代的游戏,这些“体术”都是玩家们自行开发出来的脱胎于游戏设定之外的玩法,换句话玩家之所以会去研究这些骚操作,本质上还是为了弥补早前射击游戏在“战术”部分上的缺失。
而提到战术动作,最经典的元素莫过于滑铲。不同受众的玩家对于滑铲最先想到的游戏自然是不同,如果你是一个忠于写实派的玩家,那你最先想到的肯定是COD。
从《幽灵》那代开始,滑铲就成了COD玩家爱不释手的一项操作,就像我开头列举的那个例子一样,COD玩家最爱做的事就是有事没事铲两下。
特别是最新的引入了全向位移机制的黑色行动6,我就感觉这游戏里大伙都没有一个正常走路的,以前是我看着对面滑铲出来把我打死,现在可好,对面可以从任何角度滑铲取消出来把我打死。
不过对我来说,单论体术这块,FPS界应该没人能比得上泰坦陨落,虽然这游戏已经发售好多年了,但你还是能看到有人在不断刷新着训练关的记录。
对于正常玩家来说,如果想让角色获得最快的初始速度,基本上就是往后多助跑一段距离,而对于顶级铁驭玩家来说,加速什么的都是靠手雷爆炸后产生的冲击力提供的。
而对于同属于一个世界观,又是同一个游戏引擎的APEX来说,能操作的空间可就更多了,在我看过的APEX精彩集锦里,有不少都是这种借助钩锁在各个楼层里乱杀的画面。
如果你以为只有高机动射击游戏才能做到秀翻天的体术那就大错特错了,比如同样有滑铲的战地系列,当新薯条们还在地上一点一点滑铲时,老登们都已经开始研究如何组建战争巨兽轻量化版本了,你就说这能不能防空吧。
当然了出现这种情况一般都是少数的,而且严格意义上来讲这也不能算是体术,真要说比较常见的体术那还得是快乐的马桶塞,特别是当你拿着这玩意去炸人,而不是去炸坦克的时候。
在所有FPS里还有一款非常特殊的游戏,它里面的人物移动速度都不算快,不仅没有滑铲,甚至连跳这个功能都没有,但它照样也能玩出体术出来,之不够这个体术可能算是比较邪门的一种,没错,它就是彩虹六号围攻。
众所周知,彩六的地图一般都是在室内进行交火,在通常情况下,哪里一般会站人,该预瞄哪个点,一般的玩家都会有一个大概的认识,但是总会有几个擅长发现细节的玩家能到达游戏制作者都上不去的地方,既然没有跳跃键,那就强行制作“跳跃键”,听起来可能会有点抽象,但是看了这个例子你大概就能明白了。
其核心原理就是彩六的空格是“翻越”操作,而只要翻越,人物就会产生一段向前的位移,如果在位移加速的过程中碰到了下一个可翻越的物体,那么就会形成这种视觉效果上的“二段跳”。
这个原理在室内环境同样适用,如果周围实在是没有什么合适物体作为辅助,也可以通过干员们自带的道具来制造环境,到达意想不到的地方。
当然我举的都是一些符合各自游戏特色的例子,还有一些放在以上任何一款游戏里它都能实现,比如说“拜年枪法”,虽然这种对枪方式看着多少是有点窝囊,但只要能拿到人头,它就是好招。
我们不难发现,上面提到的一些“体术”其实都是由玩家自发研究的超脱于游戏设计之外的玩法,本质上是为了能增加一些对枪时获胜的概率,对于开发者来说,他们在做游戏的时候有可能完全就没往这方面想,当然也有一些游戏是会故意引导玩家去做出各种奇葩操作的,不过这就是另一个话题了。
不过本文提到的这些体术,其实面临的命运也不尽相同,官方有时对体术呈现出包容的态度,有时又会坳着一股子劲摆出“一定要砍”的架势来进行调整,对于深耕FPS的玩家们来说,应该也品味过不止一次了。
如果有机会的话,咱们还可以聊聊这段开发者角度的故事,看看他们是怎么看待射击游戏中的“体术”的,如果感兴趣的话,不妨留个赞鼓励一下吧,你看,找这么多动图还真是个体力活!